Amerraind RPG

FAQ Użytkownicy Grupy Galerie Rejestracja Zaloguj
Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości Szukaj

Barbarzyńcy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Amerraind RPG Strona Główna -> Amerraind
Autor Wiadomość
Alcander Faust




Dołączył: 28 Lis 2006
Posty: 521
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ze zrytego łeba

PostWysłany: Pon 23:21, 25 Gru 2006    Temat postu: Barbarzyńcy

Opis plemion uważanych na Amerraind za 'barbarzyńskie'. Przeczytaj, jeśli chcesz grać postacią tej klasy - z pewnością znajdziesz coś dla siebie, obojętnie czy chcesz grać szalenie mężnym żeglażem, prawdziwie krwiożerczym i śmiercionośnym nomadem, milczącym, ale pełnym majestatu góralem, czy szlachetnym i tajemniczym łowcą z puszczy.

Górale brearscy – plemię szorstkich ludzi, żyjących w dolinach i na płaskowyżach Gór Brearskich. Choć z natury niezbyt uprzejmi i prawie burkliwi, górale generalnie są ludźmi prostymi, pełnymi siły i przyjaźnie nastawionymi. To ich przywódcy najliczniej przyłączyli się do dawnego powstania ludności Amerraind przeciw władzy cesarza, także dzięki nim zrobiły to inne plemiona barbarzyńców. Na co dzień górale trudnią się pasterstwem i hodowlą, jednak trudne warunki życia i prawie nieustające utarczki uczyniły z nich wojowników dorównujących niemal umiejętnościami stałej armii zawodowej.
Ponadto, górale – wspierani przez kapłanów Amerraind - porzucili swoje dawne bóstwa, przyjmując natomiast wiarę w bogów ‘cywilizowanych ludów’, szczególnie podziwiając siłę i mądrość Amera, zaś nienawidząc Darhara, którego działalności dopatrują się we wszelkiego rodzaju nieszczęściach, jakie ich dotykają. Inne bóstwa raczej zepchnęli na dalszy plan, a niekiedy – w najbardziej oddalonych od cywilizacji miejscach – mieszają religię Amerraind ze swoim dawnym folklorem, Amera i Darhara umieszczając w otoczeniu wielu pomniejszych, pogańskich duchów, jako odwiecznie walczące Dobro i Zło wraz z mniejszymi sługami.
Wielką wartość w życiu górali ma rodzina, od niepamiętnych czasów kultywują oni rodzinne więzi i łączą się w klany przewodzone przez najstarszych członków w czasie pokoju i przez najodważniejszych w czasie zagrożeń. Istnieje kilka klanów, z których każdy z reguły stara się nieco utrudnić życie innym, jednak górale pamiętają przede wszystkim, że ich siła leży w jedności i przestrzegają zwykle tej zasady.
Zwykłym ubiorem górala jest płócienna koszula, wierzchnia bluza z ciepłego futra, zwykle jeszcze ciepły pled i – zawsze – sukienka w kratę (zwana po prostu kiltem xD) której kolor i wzór jest znakiem przynależności do danego klanu. Często noszą na co dzień pancerze, ale tylko z lekkiej, wyprawionej na sztywno skóry; tylko najbogatsi mogą pozwolić sobie na cięższe zbroje, ale i tak widzi się takowe u górali tylko w formie oddzielnych elementów – karwaszy, bądź hełmów, gdyż polegają oni bardziej na zwinności i szybkim ataku, niż ciężkim pancerzu. Za uzbrojenie służą przeważnie małe tarcze i ogromne, dwuręczne miecze, lub też tarcze nieco większe i krótsze, jednoręczne ostre kordy.
Dziwnymi i dość charakterystycznymi cechami kultury górali jest fakt, że nie tolerują u siebie krwi innej niż ludzka, a niemowlęta mieszane porzucają w górach, oraz także to, że generalnie wszyscy nie ufają magii, uważając ją za dziedzictwo Darhara, to jednak starożytnej Wieży Magów w Brearskich Górach zawsze gotowi są bronić mężnie. Starzy górale pytani o to, stwierdzają niechętnie, że to „plugawe przymierze, które ich pogańscy ojcowie zawarli z diabelską magią, a którego dziś ich synowie przestrzegać muszą, ku ich dumie i hańbie jednoczesnej”.
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Morscy łupieżcy/Wyspiarze„Na wyspach, gdzie mróz panuje niemal wiecznie, a bestie dzikie czują się jak w pałacu władcy swego, żyje lud o twardym karku, co od zawsze chyba panuje nad tamtymi stronami, coraz mroźniejsze zimy przetrzymując, a od potworów się broniąc setnym kunsztem wojennym i szałem w walce prawie jak u zwierząt dzikich. Ba, nie dość, że ich domostw niedorostki od dzikich zwierząt z powodzeniem bronią, to jeszcze ojcowie ich, toporzyska ogromne i miecze szerokie biorąc, na łodzie wsiadają i w morze żeglują, aby tam ugrabić złota i towarów przeróżnych, a przednich i rodziny od głodowania zbawić. Tak żyją u siebie rzezimieszki z Heimland, co w ich języku znaczy Wyspa-Ojczyzna”

Dziki lud zamieszkujący wyspę Heimland [to ta największa, w lewym górnym rogu xD], na przestrzeni wieków różnie był nazywany, jednak ich obłędny szał w walkach i zacięcie w interesach nigdy nie przydały im szlachetniejszego miana. Łupieżcy mórz, morscy rozbójnicy, lub, w najlepszym razie, po prostu Wyspiarze trudnią się przede wszystkim napadaniem na kupieckie statki, często także handlem wszystkim za co ktokolwiek chce dać pieniądze. To lud wojowników dzikich jak sztorm na pełnym morzu, wielkich niczym niedźwiedzie, odważnych wprost szaleńczo, ale także przedsiębiorczych i niezwykle bogatych kulturowo, jak na bandę morskich rabusiów. Do legend należy pogarda jaką darzą tchórzy i samą śmierć, pewnie dlatego posiadają tak obszerne i różnorodne Zaświaty, w których każdy znajdzie swoje miejsce. Największym ich bóstwem jest Arnekerr, Pan Sztormów. To on zsyła potężne morskie burze, ale także bitewny szał, który Wyspiarze odczytują jako błogosławieństwo Arnekerra i wielbią ten stan wielce. Ci z nich, którzy zginą w walce pod wpływem takiego właśnie szału trafiają do Mordrekerr, zamku Arnekerra, gdzie po wsze czasy będą toczyć boje, dzielić łupy i ucztować.
Kolejnym bóstwem Wyspiarzy jest Oimir – bóg wody. To on opiekuje się długimi, smukłymi i piekielnie szybkimi łodziami, którymi Łupieżcy mórz, niczym wilcze watahy, patrolują kupieckie szlaki. Zabiera do swojego królestwa także tych, którzy śmierć znaleźli w morskich odmętach, by u jego boku mogli ucztować niczym wojownicy i wespół z wdzięcznymi syrenami.
Wszyscy ci, którzy nie polegli w walce, ani się nie utopili, trafiają do Angiveth, Łąk Wieczności, gdzie będą czekać końca świata ani w szczęściu, ani w męce, jako że nie zginęli ani pięknie (czyli w walce), ani ‘za wcześnie’, jak to wodni łupieżcy określają śmierć w wodach mórz.
Łupieżcy mórz ubierają się w skóry zabitych przez siebie zwierząt, których na swoich wyspach mają wprost niewiarygodne zagęszczenie, a osobniki, które potrafią przetrwać Heimlandzkie mrozy są być nadzwyczaj wielkie i silne. Być może tyczy się to także ludzi, skoro morscy rozbójnicy potrafią z powodzeniem przeżyć na swoich wyspach, a nawet wypływać w morze na łupieskie wyprawy. Do ich uzbrojenia należą topory, krótkie, ale szerokie i ostre miecze, i noże. Jest to lud wybitnie wojowniczy, kochający także uczty, dobrą muzykę, tudzież poezję i utalentowanych bardów. Często dla zwykłej ozdoby i dumy noszą ciężkie pancerze, wyszabrowane na wrogach, bo w wojnie znajdują wielkie zamiłowanie. Pewnego rodzaju niesławy dostąpiły ich hełmy - przerażające, często rogate, by przeciwnicy morskich rozbójniów myśleli, że będą walczyć z samymi diabłami. Zawsze noszą brody - wedle ich mniemania jest to oznaka dorosłości. Często także zaplatają je w warkocze, tak jak czynią to z długimi włosami, by nie przeszkadzały w walce, ale pewnie też i na modłę krasnoludów, których czasem można spotkać w szeregach żeglaży.
Szanują przede wszystkim siłę, toteż w ich szeregach często można znaleźć orków, których wodni rabusie nie uważają ani za wrogów, ani za gorszych, bądź dzikszych od siebie. Przeciwnie, traktują ich jak braci, sławą okryty jest wyspiarski rytuał Bratania Się Krwią z orkami, przez co – podobno – tacy bracia mają dzielić się swoimi najlepszymi cechami. Małżeństwa Wyspiarzy z orkami są podobno mile, aczkolwiek nieczęsto widziane, choć chodzą po świecie mieszańcy, w których widać dziedzictwo orków i ludzi. Są także wśród morskich rzezimieszków krasnoludy.
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]



Stepowi koczownicy – barbarzyńska banda nomadów wędrująca po stepach Amerraind. Żyją z hodowli koni i napadów łupieskich i są obecnie znani jako najokrutniejsze bandy wędrujące po wyspie. Chwała bogom, że jest ich najmniej.
Siła koczowników leży w ich konnicy i przygotowaniu do wojen już od najmłodszych lat. Ich dzieci na grzbiecie konia pokonują codziennie wiele kilometrów, zanim jeszcze nauczą się chodzić. W walce nomadzi miotają strzały w przeciwnika, umieją robić to doskonale nawet w pęłnym galpie, a ich pociski potrafią przebić każdy lekki, czasem nawet średni pancerz. Opierają się im tylko płyty z litego żelaza. Z bliska wojują koczownicy krótkimi, ale ostrymi, zakrzywionymi mieczami. W połączeniu z ogromną mobilnością ich band, sprawia to, że można ich pokonać tylko wymyślnymi zasadzkami, jakie często muszą praktykować brearscy górale, leśni łowcy bądź sama Królewska Straż. Poza grabieżą, nomadzi żyją z hodowli i handlu najszybszymi końmi na Amerraind.
Czczą Bastoca, Pana Wolności i Szybkości, Wiatr We Włosach. W istocie, wolność na bezkresnym stepie i beztroski galop ku horyzontowi to dla nomadów wartości największe. Kapłankami jego są młode kobiety, które często uzbrajają się wraz z mężczyznami i biorą udział w walkach, a uważane są za szczególnie umiłowane przez Bastoca, Władcę Wichrów. Niewiele więcej wiadomo o kulturze koczowników, może poza tym, że kobiece szkielety w odnalezionych i udokumentowanych grobach, są uzbrojone i wyposażone z względnym bogactwem, co może świadczyć o poważniejszych nawet elementach matriarchatu.
Ubierają się nomadzi najczęściej w lniane tkaniny; wielu z nich nie przyodziewa nawet skórzanych pancerzy do boju, jednak równie wielu na skórach poprzestaje, nie chcąc utracić nic z lekkiej zwinności i mobilności. Nawet budowa ich ciał jest jakby stworzona do podjazdowych wojen – niscy, za to krępi koczownicy mają śniadą skórę i lekko skośne oczy, być może dla kunsztowniejszego posługiwania się łukiem. Żyją w skórzanych jurtach, które mogą złożyć w każdej porze dnia i nocy.
Kultura ich – tak jak u brearskich górali – nie dopuszcza mieszania z żadnymi innymi rasami, nawet bystrookimi i wybornymi do łuków elfami. Niemowlęta mieszanej krwi są od wieków i niezmiennie składane w ofierze Bastocowi. Okrucieństwo nomadów jest wprost legendarne, znani są także z tego, że dla zysku mogą grabić niemiłosiernie i niszczyć wszystko doszczętnie. Ciekawostką są także ich rytuały religijne, równie osobliwe, co barbarzyńskie. Na przykład, śmierć ich wodza lub przywódczyni powoduje, że wojownicy i wojowniczki nacinają sobie skórę pod oczami przez 90 dni, by zmarłego lub zmarłą nie opłakiwano łzami, ale krwią.
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Leśni łowcy/Krwawe Włócznie – nazwa barbarzyńskiego plemienia zamieszkującego od kilku wieków chłodne lasy wokół sanktuarium Hiricine’a. Są to potomkowie morskich łupieżców, którzy dawno temu przybyli zza morza i osiedlili się tych lasach, w zamian podejmując się ochrony pielgrzymów przed wojowniczymi elfami. Po krótkim czasie przystosowali się do życia w puszczy, a także częściowo zasymilowali z miejscowymi, tudzież z samymi elfami. Porzucili oni wyspiarskich bogów (oznaką tego wydarzenie było ceremonialne zgolenie długich bród) , do rozkwitu wśród swojego plemienia doprowadzając kult samego tylko Hiricine’a, pomijając innych bogów Amerraind. Warto wspomnieć, że czczą go pod nieco innym imieniem – Hertzyn. Jest forma powstała po zniekształceniu fonetycznym przez wyspiarską wymowę, która częściowo utrzymała się do dziś, choć Krwawe Włócznie stały się ludem całkowicie odrębnym od swoich przodków z wysp.
Trudnią się oni myślistwem i zbieractwem, żyjąc także z pomocy druidów, którzy nadal korzystają z ich usług. Do mistrzostwa więc doprowadzili sztukę poruszania się w lesie, polowania i posługiwania się łukiem - to ostatnie podpatrzyli od elfów, z którymi równie często łączy ich przyjaźń, co dzieli konflikt. Ich bronią są także włócznie, do polowań na grubego zwierza, a od których pochodzi nazwa plemienia. Wielkim szacunkiem darzą łowcy Naturę, co jest zasługą także istotnego wpływu druidów na ich życie. Każdy pielgrzym, który choć kilka dni przeżył wśród tego niezwykle gościnnego dla podróżnych plemienia, stwierdza z całą kategorycznością, że jeśli by kto chciał szukać przysłowiowych ‘szlachetnych dzikusów’, z pewnością znalazłby ich właśnie w Krwawych Włóczniach, którym dnie mijają niemal sielankowo, na podziwianiu dzieł Matki Natury i pracy dla lepszego życia w dzikich ostępach puszczy. Krwawe Włócznie byłyby z pewnościę w stałym sojuszu w Królewską Strażą, gdyby nie fakt, że z rozmysłem starają się trzymać z dala od wojen.
Ich ubiorem - choć przeważnie chodzą półnadzy, a całkowicie okrywają się tylko w największe mrozy (być może jest to pozostałość pokrewieństwa z niesłychanie odpornymi na mrozy mieszkańcami Heimlandu) - są ciepłe i mocne futra, domem zaś drewniane budy budowane na drzewach, lub bezpośrednio w wydrążonych pniach. Wioska leży niedaleko sanktuarium Hiricine’a. Wielu wśród nich mieszańców krwi ludzkiej i elfiej, same elfy nieczęsto decydują się żyć wśród Krwawych Włóczni, prawie zawsze jednak pozostają w wiosce dzieci będące owocami mieszanych związków. Charakterystyczną cechą Krwawych Włóczni jest przyozdabianie ciała malowidłami różnego rodzaju i hodowla psów myśliwskich krzyżowanych z wilkami.
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Amerraind RPG Strona Główna -> Amerraind Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo

Elveron phpBB theme/template by Ulf Frisk and Michael Schaeffer
Copyright Š Ulf Frisk, Michael Schaeffer 2004


Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin